遊戲是一種具有目標和結構的娛樂形式
研究規則著實是最痛苦,但也是最饒富趣味的部分。雖說每款LCG有著主題性與細節上不同,但它們都採用相同的系統架構,所以只要熟悉其中一款,再玩其他款LCG時基本上是大同小異。
N年前在CardgameDB的論壇中發現已有海外大佬針對這方面有所著墨,當時就想翻譯過來讓大家能研讀順暢,But這檔案一躺就是過了N年,最近總算是多了些幹勁,想逐步把它做個了結,當作是我對CoC的弔唁。
本文原預計有三個篇章,但大佬發完兩篇後就引退了,剩的第三篇如果哪天我的天靈蓋有打開時,會試著接龍下去…大概!
嗨,各位。
因為我非常喜歡克蘇魯的呼喚(CoC),同時是個盡可能想去了解細節規則的人,我開始鑽研CoC的時序。無論是否為完完全全的新手、經驗者或是從其他遊戲加入的,時序經常在玩家之間的造成困惑。
我已經決定編寫三篇有關時序的文章,而本篇是CoC時序的基礎介紹,適合遊戲入門者。下篇文章針對老手們會發生的時序枝末,第三篇則專注在被動效果與其他關連的被觸發效果時序上如何處理。
如果你時常玩CoC,這篇文章對你可能有些校正效果,還請繼續關注下篇,我們將更深入遊戲的時間機制!
被觸發效果與被動效果
被觸發效果是以粗體字書寫於前的效果(”行動:”、 ”干擾:”、 ”回應:”與”強制回應:”)。例如擁有個被觸發效果的卡牌如 Shotgun Blast(Core),另一方面 Shadowed Reef (Core) 並沒有被觸發效果的粗體字,而是個被動效果。
被動效果有好幾種形式,在第三篇文章中我將對其作更細部地探討。對於初學者只須了解它們是被動地且擁有”永久作用”的持續效果如 Shadowed Reef (Core) 便足矣,另外也有被動效果具有條件檢查,大多表現得像 ”one shot” 效果,在 Khopesh of the Abyss (TSS) 文本框的中段文字也是一個被動效果包含條件的表現。
行動窗口時序架構
最初且最重要的東西是了解CoC並不使用堆疊機制– 一個後發先至的時序結算系統。魔法風雲會是使用堆疊機制的卡牌遊戲裡最為著名的例子,許多其他的卡牌遊戲也採用多數玩家已有經驗的此機制。在CoC裡則以時序架構取代了堆疊,由具有不同類型的觸發效果之既定時間序列組成,從後進先出的系統轉到時序架構剛開始是會感到困惑的。
OK,現在讓我們來看看時序架構本身。CoC中針對行動效果的序列稱為行動窗口,行動是遊戲的基本構成區塊,就像時序建立在行動窗口時序架構的基礎上,順序就像這樣:
- 行動開啟了行動窗口
- 干擾
- 結算行動
- 被動效果
- 強制回應
- 回應
- 行動窗口關閉
這些效果的簡短概要如下:
行動 表示可隨意在遊戲中被觸發的基本動作,你必須處理一個行動(包括所有對於它的回應)待其窗口完全關閉後,下個行動才能被觸發。換句話說,行動是不會交錯作用的。
行動由玩家輪流執行。回合玩家在特定階段擁有優先執行機會,若一位玩家跳過,另一位玩家便有機會連續做下個動作。
干擾 會擾亂另一個已被啟動但尚未完成結算的效果。通常他們取消或改變剛被中斷的觸發效果。
回應 可以被觸發來響應一些剛發生且已完整結算的特定情況。
強制回應 是特殊類型的回應。強制回應必定發生且是遊戲觸發效果,行動、干擾和回應都是選擇性的玩家觸發效果。
被動效果 能像 Shadowed Reef (Core) 持續性地影響且因”永遠存在”不適用於時序當中。被動也能比剛說的來得更複雜多,我會在另一篇文章做說明,基本上被動不是被觸發效果,因為它們缺乏粗體字觸發源而且不能被取消。
說夠了理論,讓我們看看例子吧!
假設玩家A 擁有在場中有他控制的 Nikola Tesla (TKatG),上面已經有1個成功標記,逐漸對玩家B造成威脅。玩家B想用手中的 Deep One Assault (Core) 來摧毀 Nikola Tesla (TKatG)。
B 宣告一個動作,選擇 Nikola Tesla (TKatG) 作為目標,支付一個至少有2克蘇魯資源點的領域,因為 Deep One Assault (Core) 是張忠誠卡,行動窗口開啟且行動被發起,但該行動的卡牌文字尚未被結算:
行動發起使行動窗口開啟- 干擾
- 結算行動
- 被動效果
- 強制回應
- 回應
- 行動窗口關閉
現在此處有干擾執行的時機,Nikola Tesla (TKatG) 由於 Deep One Assault (Core) 將被摧毀,所以對他的干擾的觸發條件已滿足。記得干擾在特定效果被結算前先觸發,而非之後,因此玩家A觸發 Nikola Tesla (TKatG) 的干擾並移動成功標誌到他選擇的故事。
沒人想要再進行干擾,所以 Deep One Assault (Core) 的行動被結算。接下來,Nikola Tesla (TKatG) 被摧毀並放進玩家A的棄牌堆。
行動發起使行動窗口開啟干擾結算行動- 被動效果
- 強制回應
- 回應
- 行動窗口關閉
在我們的例子中沒有考慮到被動效果或強制回應,所以直接來到回應。玩家B在他的牌庫中放了 Dreamlands Fanatic (ItDoN) 以便從抹除對手角色的卡牌如 Deep One Assault (Core) 中連動獲得好處。Dreamlands Fanatic (ItDoN) 需要有對手的角色離開場中作為回應條件,對應了已被移至A的棄牌堆的 Nikola Tesla (TKatG),藉此滿足了 Dreamlands Fanatic (ItDoN) 的回應需求,玩家B現在可以觸發回應並使 Dreamlands Fanatic (ItDoN) 放入場中且不須支付費用3。
玩家B甚至為了 Deep One Assault (Core) 做了更多準備,在上個抽牌階段時他打出預言 Hanyatl's 1:9 (SoK) 到他的牌庫頂。在CoC的時序規則,回應可觸發在當前行動窗口中的任何事項,本例裡行動窗口由 Deep One Assault (Core) 開啟,所以仍在相同的行動窗口中。Hanyatl's 1:9 (SoK) 由於 Deep One Assault (Core) 觸發了 Dreamlands Fanatic (ItDoN) 而觸發,玩家B 因此選擇並摧毀玩家A 的其中一張支援卡。
注意若玩家B擁有1張以上的 Dreamlands Fanatic (ItDoN) 在手上,他也能觸發其他的 Dreamlands Fanatic (ItDoN),因為每張 Dreamlands Fanatic (ItDoN) 都可對同一來源作出反應。遊戲中的每個觸發源如角色被摧毀,可以滿足任意數的啟動式效果,即使是在多張牌,但觸發源只能作為每個啟動式效果的啟動器使用一次。
行動發起使行動窗口開啟干擾結算行動被動效果強制回應回應行動窗口關閉
現在此行動已完整執行且行動窗口被關閉,玩家A可優先玩家B發起另一個行動,玩家間輪流發起行動直到雙方都略過,遊戲推進至本回合的下個階段。
雖然前面的例子確實涉及一些牌,但其實並不複雜。僅透過猜測和思考"干擾 "這個詞的含意,你可能就會憑直覺了解正確的操作。通常遊戲時你不需要去查時序架構,但有時會有一些複雜的狀況,這就是麻煩所在。
拿 Khopesh of the Abyss (TSS) 和 Snow Graves (AtMoM) 為例:
Snow Graves (AtMoM) 不允許從棄牌堆中移動牌,而 Khopesh of the Abyss (TSS) 有一個被動效果,在它進入棄牌堆後會將自己洗回牌庫。 現在如果這兩張牌同時在場上,而你的對手打出 Burrowing Beneath (Core) 來摧毀 Khopesh of the Abyss (TSS) – 是 Khopesh of the Abyss (TSS) “勝” 並洗進去,還是 Snow Graves (AtMoM) "勝” 使 Khopesh of the Abyss (TSS) 留在棄牌堆中?
在CoC裡,字眼”不能”是絕對的,這表示只要牌在棄牌堆內,就沒有辦法從中移走。一個效果會從棄牌堆中移走一張牌,則該效果的發動失敗,因為棄牌堆中的牌由於 "不能 " 一詞而成為無效目標。
為了進一步闡述正確的解法,請回顧並應用上文所述的步驟:
- 行動窗口開始 — 你的對手選擇 Khopesh of the Abyss (TSS) 作為目標,支付2費並打出 Burrowing Beneath (Core)。
- 干擾 — 這裡略過。
- 結算行動 — Burrowing Beneath (Core) 使 Khopesh of the Abyss (TSS) 進入棄牌堆中。
- 被動效果 — Khopesh of the Abyss (TSS) 敘述為在它離場”後”,所以它的被動會在這裡發動並結算。但 Snow Graves (AtMoM) 擁有 "永續作用 "的持續效果,所以它現在仍是有效的,並且阻止了 Khopesh of the Abyss (TSS) 的效果發動和結算。
- 強制回應
- 回應
- 行動窗口關閉
特別是對CoC初學者的來說,可能會對沒有堆疊感到不熟悉。堆疊是因為干擾/即時機制產生的直觀處理手段,這對現行遊戲如MTG的眾多玩家已如家常便飯,但CoC的時序架構也同樣有效,並讓玩家為了使遊戲如己所願進行而費盡心思。
堆疊 vs 行動窗口
來看看另一個美術優異的卡牌遊戲 Middle Earth CCG (MECCG) 的幾張牌:
如果你讀了 “Wizard’s River Horses” 的文本,很明顯它的第二個選項 "取消攻擊 "在CoC裡會被寫成干擾,"The Names Among Them” 會被寫成回應,因為它說在偵察兵面臨某種攻擊後可以使用。The Watcher in the Water 是一個生物,在MECCG中,一個生物必須始終啟動一個 "鏈結效果" (相當於MECCG的堆疊)。這意味著一個生物在堆疊中沒有其他生物能被打出,所以生物是一個接一個地被打出,不會以任何方式交錯,它們的行為類似於CoC中的行動。
現在你可以看到堆疊和CoC系統之間的實際差異:作為玩家,你必須自己閱讀和 "解析 " MECCG卡的文本和規則,在CoC的時序架構裡只需看一下粗體字就可以了解。
效果部分結算
基本上你應該盡可能地結算效果,舉個 Y'Golonac (Core) 為例:
它的行動可以用來指定一個準備狀態的角色,因為文本裡只說了 "選擇1個角色",而不是 "選擇1個已耗用的角色"。該效果做了兩件事:第一部分是重置該角色,假使角色從一開始就已是準備狀態,這部分就會失敗,但效果仍會繼續。效果的第二部分使被選擇角色涉入到與 Y'Golonac (Core) 同一故事,即使第一部分失敗,這部分也會被解決。所以,你可以使用 Y'Golonac (Core) 的行動來強迫對手一個準備狀態的角色涉入到與 Y'Golonac (Core) 同在的故事裡。
與此相反有一個特殊用詞 "然後",如同 "不能" 一般在CoC中有其含義。如果兩個效果被 "然後" 這個詞隔開,那麽只有在第一部分成功解決後,第二部分的效果才會被解決。例子:Small Price to Pay (Core),第一部分是選擇兩個角色並使其中一個人發瘋,第二部分是傷害另一個角色。如果你選擇自己的角色陷入瘋狂,但在發瘋前觸發 The Doorway (TBJ) 上的干擾來將該角色返回你的手上,你就不能傷害對方的角色。卡牌效果如果沒有具體提及,則指的是正在發揮作用的卡片,使角色陷入瘋狂失敗是因為該角色已經離開場中,因此 Small Price to Pay (Core) 的第二部分效果的前提條件失敗。某種程度上,"然後 "可以被視為卡牌效果內的一個回應,將效果的兩個部分聯繫起來。
另外要注意的是,只有在至少擁有一個有效目標的情況下,你才能觸發一個效果。例如場上沒有 Yithian 時,你就不允許打出 Interstellar Migration (TkatG),然後說 "哦,沒有 Yithian,所以這部分失敗了,我把事件放進棄牌堆,然後我觸發它的第二個行動"。在效果結算開始前,你需要合法目標來啟動任何特定的效果,因此,在沒有有效的目標的情形下,效果本身就不會開啟進而在解析過程中也不會進入 "然後" 階段。
好了,你應該已經熟悉了CoC中觸發效果的基本概念,希望你會喜歡這篇文章。去玩幾場遊戲並請繼續關注下一篇文章吧!
留言
張貼留言