Living Card Game 簡介成長式卡牌遊戲

先別管安麗了,你聽過LCG嗎?
不少人知道魔法風雲會或遊戲王,但說起LCG大概就很陌生。我曾經撰寫了幾款開箱文,現在想想應該要先研究不傷身體,再講究效果先從認識遊戲說起,一併提出個人的看法。

歷史

成長式卡牌遊戲Living Card Game(LCG),是FFG在2008年將集換式卡牌遊戲(Trading Card Game,TCG或CCG)做改變成的一種新型態卡牌遊戲,因為卡牌數量會隨著卡包不斷推陳出新而"長大",故稱之為成長式。不同於一般桌遊解說玩法後就可以開始,玩家在遊戲前必須先依規則準備好套牌,再來跟對手的套牌進行較量,過程中你需要收集資源來支付卡牌費用,部屬單位進攻或防守,時以突發事件來殺出生路。

作為LCG最大的賣點,它將TCG原有的隨機配給卡包更改成發售固定卡組,任何人買同一個卡包都會得到相同的卡牌,因此不需要為了獲得稀有卡而多花銀子,玩家可以更專注於構築自己的套牌。
新包裝提供了QR Code,可預先查看內部卡牌資料
FFG率先將原本屬於TCG的《權力的遊戲》(AGOT)與《克蘇魯的呼喚》(CoC)改制,成為了LCG的開山始祖,之後陸續推出了《戰鎚:入侵》(WH:I)、《魔戒》(LotR)、《安卓紀元:矩陣潛襲》(A:NR)、《星球大戰》(SW)與《戰鎚:征服》(40K),以及預計發行的《阿克漢驚恐》(AH)與《五輪傳說》(L5R)。

相較於日系許多TCG主題上的百花齊放,FFG使用的都是知名的智產權物(IP),選擇大眾熟悉的主題是LCG的策略之一,盡可能來吸引關注。

現況

至今LCG已是FFG營運上的另一命脈,其他出版商也開始跟著效法,像是AEG的《Doom Town:Reload》和Plaid Hat Games的《召喚師之戰》與《Ashes: Rise of the Phoenixborn》以同樣的架構來販售遊戲——儘管它們不叫LCG。

遊戲基本上會維持每月推出新的小包裝擴充(小擴),內含20種不同卡牌,一式3張共60張,每6個小擴為一個集合稱為循環,循環都有一個主題作為卡牌設計的方針;循環與循環間會穿插一個盒裝擴充(大擴),內含55種不同卡牌,一式3張共165張,通常會圍繞遊戲中的某個派系強化,或像LotR是作為下個循環章節劇情的開端。而在去年也宣佈開始採用"退環境"的方式來維持遊戲發展,逐步淘汰舊循環的卡牌,限縮牌池大小以利新進玩家迅速上手,這部份是跟競賽比較相關的,私底下愛怎麼玩都無所謂啦!

不論你挑選哪款LCG,開始接觸時一定得先購買核心組,裡面包含了所有進行遊戲時所需的元件——規則書、指示物,以及足夠讓你初嚐甜頭的卡牌。有興趣的玩家會購買擴充包進一步提昇變化性,更勝者從此就一頭栽入,開始發展組織或參賽,無形中也替產品帶來宣傳效益跟金流。

那麼對台灣玩家而言遊戲的發展如何呢,我嘗試做了SWOT分析:

優勢

  • 相對TCG低廉的價格
    LCG沒有卡牌稀有度設定且取得容易,大大減少拚機率所損失的銀彈,同時也抑制了玩家抗拒的"台戰"出現。
  • 藝術性
    拜科技進步所賜,遊戲近期的美術風格比過去加倍優異,筆觸細膩、用色討喜,搭配背景敘述更能在腦海中勾勒出鮮明的畫面。
  • 共通性
    各LCG雖然風格與遊戲體驗迥異,結構上卻是相似的,熟悉一款後再學習其他LCG時會顯得駕輕就熟。

    劣勢

    • 性價比低
      通常桌遊玩家會認為,以同樣的花費可以享受好幾款玩法不同的遊戲。
    • 規則複雜
      在速食風氣興盛下,易學易玩似乎成為"好遊戲"的準則,這種需要長篇閱讀細節又多的遊戲顯然難以受大眾青睞。
    • 資源短少
      台灣的卡店沒有提供相關產品或介紹,入手不易也鮮為人知。FFG對亞洲區似乎興趣缺缺,遊戲情報通常是靠玩家自行宣傳散佈。

    機會

    • 潛在族群
      《爐石戰記》以題材與簡明的玩法,開發了許多未曾接觸卡牌對戰的遊戲玩家,加上脫離或陷入疲態的TCG玩家群,這些都屬於機會股。
    • 媒體效應
      遊戲在題材上對粉絲有或多或少的吸引力,這在推廣遊戲方面是件好事——即便他根本不曉得什麼是LCG。

    威脅

    • 大環境不佳
      台灣領先全球的高工時與低薪資,限縮了玩家積極投入的意願。
    • 語言阻礙
      雖然卡牌使用的詞彙不到艱澀程度,絕大多玩家仍會選擇迴避接觸外文,而中文版不是簡中就是代理商不負責任的斷尾…

    我見

    我在高中時期第一次接觸MTG,就對它念念不忘,卻一直擔心花費而不敢出手,因此在知道LCG的存在後,便義無反顧的投身下去。

    這類構築遊戲的樂趣在拼湊出的可能性,具體來說就像如何到達目的地,用走的、跑的,飛天遁地亦或開拓迂迴的小道,攜帶哪些工具來預防可能面臨的阻礙,遭遇叉路時該往哪個方向…這樣的一種概念,挑戰對手是用來驗證你的作法能不能達標的方式,勝負反而就不那麼重要。但假使你是個結果論者很在意輸贏,卡牌分析與資源運用的算計過程,其實也是很燒腦有意思的。

    好啦~如果你有在猶豫是否要購買LCG,就讓我賣弄一下"前輩"的身分,給點建議吧。
    • 該選哪一款?哪個評價比較好?
      客觀來說,A:NR因為其玩法與常見的同類型遊戲很不一樣,推出之後就大受歡迎,不只曾經在BGG排行榜上締造過總和排名第6的奇觀,在台灣也是玩家總數的最大宗。但每款LCG都有其特色,題材好惡與周遭玩家分布…我會建議親自試玩後再做選擇。
      驚豔的表現
    • 周遭都沒有玩家,買了也找不到人一起玩…
      這真是很核心的問題,但也很簡單解決:放棄或推廣。你大可拿要投入的時間金錢,去買受歡迎的桌遊與他人同樂,或吃一頓好的。若只期盼牌咖從天而降,還不如嘗試當個佈教者,尋找與培養同好比較實際。

      LotR與AH也是個可考慮的方案,身為合作對抗機制類型的LCG,一人也可以進行遊戲,且一般玩家的接納程度也較高。
    • 要一直買,很傷荷包!
      單一份核心組就已包含所有能進行遊戲的要素,因此最重要的應先了解自己是否能樂在其中,再來盤算要脫手或添購的問題;但別玩個一兩次就蓋棺定論,通常需要更多次體驗/修正後,才有辦法對遊戲有一定程度的理解。若真的錙銖必較,挑著買也是種辦法,內容物資訊都能在網路上找到,然後針對你核心的派系或戰術去挑選需要的卡包,差別就在選擇的多樣性罷了。

      選擇已封坑的LCG似乎也是一種很棒的選擇…?
    • 擴充都已經出那麼多,我現在才開始不就只有被打爆的份?
      不諱言擴充卡牌基於玩家期待和商業考量,會設計的比核心卡牌"強":更有彈性、有效率、突破既有規則限制或是新增效果,但並不代表核心組都是拉機,一些牌仍有其不可取代性。

      正面思考的話,在被殺得體無完膚後,能快速了解有哪些新奇的東西與玩法,或發掘到足以完備你牌組的零件,再依個人步調提昇就可以了。

    總結

    如果你是單純醉心於遊戲的樂趣上,LCG是TCG一個相當棒的替代方案。基於刺激玩家購買慾,TCG牌組強度幾乎與價格劃上等號,有時還是一將難求的情況,平衡度也可能隨著強力新卡發售而崩潰…這些狀況在LCG裡可說是不存在的,相信能有很棒的遊戲體驗。

    肯定的是,不是每個人都能接受,有人排斥雙人對弈類型,有人厭惡持續性地購買並視其為吃錢怪物,有人則痛恨繁雜的規則學習;然而不間斷推陳出新的卡牌,瞬息萬變的遊戲過程,構築牌組這個"遊戲之外的遊戲",則是我喜愛之處。

    有任何LCG相關問題,或想找同好討論,也歡迎加入臉書社團

    留言