我曾經由於窺探了世界盡頭邊界之外的事物而招致繁星間的惡魔…我曾經跨過次元之間的暗影縫隙來散佈死亡與瘋狂的種子…
《克蘇魯的呼喚》(以下簡稱CoC) 是我在LCG系列的起點,也是至今最喜愛的一款,即使終止發售許久仍眷戀不忘,在後作 Arkham Horror LCG 裡見到熟悉的美術時,心中滿是不捨與苦楚…
FFG似乎也不打算兌現舊循環小擴重刷的支票,我們這些教徒就這樣被遺棄了嗎?謹以此文獻祭給遠古之神,讓拉萊耶再次偉大!
特色
網路已有規則介紹,可以參考這裡與這裡,本篇就不再贅述改談更深入的部分。
CoC有幾樣特點:
- 資源
遊戲沒有像MTG中單純的地牌,而是每張牌都可以當資源點,減少了卡地問題,但打牌須符合資源匹配,因此組牌時仍得考量派系跟張數的分配。
領域設計限制玩家回合裡消耗資源的次數,有些人覺得打得不自在,但我認為能將可玩性與戰略性提升一個層次。 - 抗爭
在你真正於故事卡裡擺上一點勝利標誌前,會先經過數層的抗爭,每個抗爭各有不同的獲勝效果,即使不具異能的生物也可造成威脅,造就了彼此優劣消長,也是心機算計的角力場。
諸多對戰卡牌遊戲鼓勵積極攻擊,防守獲勝並沒有甚麼好處,但在CoC裡,卻有機會藉由對手不明智的進攻而利用抗爭取勝。 - 構築
遊戲中共有8個風格不同的陣營,若算上中立無色就9個了,組牌時除了限卡與同名張數外沒有其他限制,彼此間都能混搭使用,現今眾LCG當中是唯一的存在,讓腦洞大開的玩家有極佳的發揮餘地。
當朋友問起為何如此熱衷時,我心裡其實也沒個底,此時總算整理出答案了😉
提醒
- FAQ是很重要的參考文件,是法則的根源,紀載了卡牌勘誤及詞彙釐清,要玩得正確、玩得流暢請務必細讀。
- 時序是重要的課題,有機會另闢篇幅來講…大致來說,每個效果完整結算後才會處理下一個效果,而干擾會打斷優先執行;回合玩家擁有行動優先權,執行後會讓渡給對手,反覆輪流。
- 任何時候你都能發起行動,但故事結算中途只有干擾與強制回應能被觸發,回應會留到故事結算完才處理。
- 強制回應是由遊戲機制觸發的,而不是持有玩家,因為你無法選擇觸發與否。
- 資源點與棄牌堆是可被檢視的。
- 照著卡牌描述做,有寫的才有,沒寫的不會憑空生出。
- 要注意"印製"字眼,指的僅是目標卡牌上印刷的圖示或數值。
- Limit Once跟Limit 1不同,但中文版卻沒有做出差別,最好是查一下原文。
- 故事抗爭是一個算計遊戲,所以手牌不需要太快打出,對手角色涉入故事後是最好的時機點,試著造成"誤判"來圖取更多好處。
- 故事結算完後角色都還處於涉入故事狀態,階段結束時才是真正的撤出,這中間還可以做些事情。
- 牌庫耗盡的當下,立刻輸掉遊戲。
網路上不容易見到討論,在此列舉一些常疏忽的地方,有其他問題歡迎加入臉書社團提問。
點評
基礎卡牌裏頭還是有不少上乘之選,適用於多種牌組:
| 掛在身上就有嚇阻效用,也能視情況解決掉對手角色,抗爭取勝自然手到擒來 | 靈活的低費牌,基本上會用在點殺對手角色,殺不掉也能瘋它,記得自己要準備些砲灰作為"小代價" | ||
| 調查員牌組的Keycard,這張最變態的是非獨有角色,三張同場即可為你的所有調查員打出費用-3加送放大鏡圖示,且降費沒有底限! | 有機會一口氣拿下一個故事,知識分子的最愛 | ||
| 圖示戰取勝關鍵,費用甚低,但小心只有消除印製圖示 | 加血永遠是好事,這罐阿B給它乾下去,只要是咱的弟兄,無條件都加 | ||
| 玩哈斯塔最怕遇到瘋不了的角色,這張能化解五成的憂慮 | 標準康牌,想搞我?就讓你跌個跟斗! | ||
|
| 最具克蘇魯風格的代表牌,即使是神也殺給你看 |
| 便宜又強悍的邪神胖虎,不僅能強拉敵人來揍,也可以喚起自己人助拳 |
| 填充小仔戰力,因為是放入場中,可以搭配其他陣營角色 | 武器、房子、古物,只要出支援,這把火都能搞定 | ||
| 以小換大,直接找牌還能迴避資源匹配,在對手回合使用更是妙不可言 | 稀有能力,增加領域數意味著能做更多事情。注意增加領域是拿自己牌庫頂牌當作領域卡,而不是這張卡 |
總結
CoC雖然承襲了克蘇魯神話迷人的設定,卻無法帶來解謎探索與劇情體驗的核心精神,而一般打牌玩家可能對其背景與美術興趣缺缺,兩邊不討好的結果導致無法從遊戲紅海中脫穎而出,黯然退場。即使如此,它仍不失為一款優秀的牌組建構遊戲,現況來說平衡度是相當不錯─當然我指的是英文環境。
如果同處高雄市區,手上有遊戲又正好被撩起興趣,歡迎與我交流喔!















我也住高雄~是coc lcg新手,該怎麼聯絡你呢?
回覆刪除近一年後才看到,如果你還有興趣,可再次回覆。
刪除